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“B社”的助攻会给HTC VIVE带来什么?

[摘要]虚拟现实的发展就像是一场接力赛跑,HTC VIVE硬件是第一棒,后面接力的将变成虚拟现实生态合作伙伴。

文/腾讯数码 苏扬

过去提到HTC VIVE,人们第一时间想到的可能是一款高性能PC虚拟现实设备头,但接下来你可能会想到越来越多的虚拟现实游戏。

从这个角度来说,HTC VIVE正从一个硬件平台,向硬件和内容共同驱动的生态转变。

其实从此前的一些细节也能看出端倪,比如今年先后在台北电玩展、美国E3游戏展亮相,然而却差点缺席台北电脑展这种硬件为主角的展会,这也反映出这家虚拟现实巨头关注重点的转变。

也可以这样说,虚拟现实的发展就像是一场接力赛跑,HTC VIVE硬件是第一棒,后面接力的将变成虚拟现实生态合作伙伴。

内容才是虚拟现实催化剂

帮HTC VIVE吆喝的厂商并不少,早期阶段以PC行业硬件厂商为主。

过去两届台北电脑展上,PC相关厂商都很卖力的在自家展台摆出HTC VIVE,因为HTC VIVE会拉动显卡、主板的销量,甚至催生出新的产品形态,比如VR-Ready的背包PC,所以也就有了VR让PC行业进入第二春的说法。

但这些PC厂商基本都是享受虚拟现实红利的,基本上买了HTC VIVE才会去更新显卡和PC,反过来却很难成立,但在内容上,你可以为了游戏大作去购买HTC VIVE,也可以因为HTC VIVE去购买热门游戏,这是一种双向作用的关系,相比传统PC行业,内容对HTC VIVE的价值更明显。

所以,你会看到HTC VIVE频繁的出现在包括E3、台北电玩展这些以内容为主导的展会。

再回到内容上,早期阶段那种“HTC VIVE上有哪些优质内容可玩”的疑虑也正在逐渐被消除,尤其是今年E3展上,“B社”的Bethesda同时推出《Doom》、《辐射4》和《上古卷轴》的虚拟现实版本,这些知名IP驱动下的购买力,显然要好于PC硬件。

“B社”之后还有谁?

Bethesda一下子拿出三款虚拟现实作品相当有诚意,对于铁粉来说,如果要体验这些新内容,要么去线下体验店,要么就得掏腰包购买HTC VIVE,这就是内容驱动的价值。

但是Bethesda之后,卡普空、任天堂、动视暴雪、育碧、Valve和Rockstar这些大厂何时推出经典IP的虚拟现实版本,则是HTC VIVE接下来需要尝试突破的地方,这方面则涉及用户规模和开发成本。

根据Canalys的数据,2016年全年PC级VR设备的销量为200万台,如果今年能够保持这个数据,那么截至2017年底,PC级别VR用户市场规模可以达到400万。

另外,虽然HTC VIVE平台快速上线了《Raw Data》、《Arizona Sunshine》和《Front Defense》这些优秀的独占作品,但是传统PC大作的虚拟现实版本开发进度则相对滞后,比如《Doom》和《辐射4》的虚拟现实版本,从公布开发支持到最终发售,周期达到了1年零4个月。

也就是说,如果你是《Dota》粉丝,或者你很期待《使命召唤》的虚拟现实版本,那么可能还要再等等,而这个周期长短的关键就在于HTC,而如果效率足够,或许明年E3游戏展你就可能看到更多顶级开发商的虚拟现实大作。

周边硬件改变虚拟现实体验

HTC VIVE官方采用的是有线传输,这套方案在初期阶段保证了画面质量和数据传输的低延迟,进而提供出色的沉浸感,但由于线缆束缚,用户在虚拟和现实世界的移动却受到限制。

所以,在HTC VIVE生态圈中有一家叫做TPCAST的品牌,拿出了一套无线传输方案,而现在,作为HTC的合作伙伴,英特尔也拿出了60Hz频段下基于802.11ad的无线传输方案,延迟控制在7ms。

换句话说,周边硬件正在改变虚拟现实的用户体验,这是HTC VIVE生态圈的另一个价值所在。

无线传输方案解让用户摆脱了线缆的束缚,但交互当中,现有的移动方案则没有彻底解决眩晕的问题,比如在《辐射4》VR版的体验当中,你可以采用手柄上的圆盘来控制人物在虚拟世界前后左右平移,但实际位置并没有产生位移,很容易产生眩晕感,我自己在体验的时候总感觉要摔倒。

当然,你也可以选择瞬移,这种体验在《Doom》中表现还不错,实际体验和《守望先锋》当中裂空的瞬移技能非常接近,只是终究不是正常的行走。

随着TPCAST和英特尔相关方案的普及,未来在虚拟现实世界过程中正常行走不是没有可能,眩晕也有可能被彻底解决,即便是短时间内开发商不支持行走,类似Omni、KATVR这类万向跑步机方案,也能够作为中转方案。

虚拟现实的生产力属性有待挖掘

Bethesda在E3展上连推三款虚拟现实游戏很好理解,毕竟这是游戏展,而如果“B社”试水成功,毫无疑问会有更多的大厂带着自己的IP杀进来,只是虚拟现实现阶段对于生产力的提升还没有什么头绪。

为什么游戏会率先和虚拟现实结合?用户的接受程度和主机游戏行业的高度成熟是根本原因,但从影响力来看,和生产力的结合才是这个行业的核心推动力。

不管是和旅游业结合还是和教育业结合,现阶段的虚拟现实都面临着新标准接受度的问题。

举个例子,当所有人都在利用传统Office办公软件写PPT的时候,如果你用虚拟现实来写一套PPT,很显然这是一种技术的改进和创新,但这套PPT是否真的会给用户带来便利?又是否真的能够成为一个通用标准而被用户接受?

答案可能不太乐观,而这也是HTC VIVE和生态圈合作伙伴需要做更多的探索的地方。

有关虚拟现实生产力的挖掘,谷歌推出的Tilt Brush可以窥见一斑,你可以在虚拟场景下创作,但这和传统的设计软件创作相比不过是换了个环境,但如果Tilt Brush作品输出环节继续延伸,比如和3D打印机这类第三方进行整合,为设计师的作品提供输出环境,甚至在软件内部提供标准的套件、完善的自定义空间和调试机制,这样生产力性能也就得到提高。

但话说回来,这又回到了上一个话题上——周边硬件改变了虚拟现实的用户体验。

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责任编辑:yangzhao

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