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【壁上观】为什么说智能手机VR并不是未来发展趋势

在过去几年里,Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR等一干有线VR头盔风头正劲。而所谓的移动VR头盔,比如三星Gear VR和谷歌Daydream,则在市场上取得了更大的成功(至少可以说更加普及),一时间几乎每家厂商都推出了类似的产品。

但移动VR真的是未来趋势吗?这类设备能否保持自己的流行度?还是会像之前的3D影像类产品一样昙花一现?

从本质上讲,VR头盔就是立体的3D显示屏,因此它也存在和后者相同的所有潜在问题。这类设备之所以被称作“虚拟现实”,是因为它们可以让你环顾四周,与虚拟的三维世界进行互动。想要做到这一点,VR头盔需要显示正确的图像来制造立体效果,追踪到使用者面朝的方向,并根据这一点对图像进行实时调整。

VR需要把立体显示屏与传感器、图像处理单元进行整合,来对虚拟视角进行渲染和更新。相比之下,增强现实的技术难度似乎要更高一些:如果你想把一个虚拟物品放在真实的桌面上,不仅虚拟内容需要被正确渲染,它和现实世界环境的关系也需要被正确处理。

一部有线的专用VR头盔可以相当出色地完成这些任务。它们需要和独立计算机相连,这样便可以不必自己进行图像处理。有线VR头盔拥有自己的显示屏、光学元件和头部追踪系统,它们都可以通过优化来呈现最佳的VR效果。这类设备或许并不会成为最完美的解决方案,但至少要比其他选择更有优势。

而移动VR头盔基本上只提供了一个塑料外壳,显示屏、处理性能和位置感应则都是通过智能手机所提供的。因此,这类设备在各方面的表现都有所缩水,无法和有线VR头盔保持在同一水平。

我们都知道,立体3D图像需要通过两块显示屏才能生成,而手机只有一块显示屏美,因此它需要同时显示两块图像,然后通过VR头盔内的光学元件来呈现出正确的立体效果。这也就是说,每一张图像只能利用到屏幕上一半的像素,因此高宽比和分辨率都并不是最优的。

就拿Galaxy S8举例,这款手机配备了一块5.8英寸2960x1440 OLED显示屏(570ppi),显示效果相当出色。但由于屏幕高宽比接近2:1,分成两块显示VR图像的话分配给每只眼的几乎是一块正方形的区域,这样用户所获得的视野也就有所限制。人眼所看到的画面大致是5:3的高宽比,并且形状更接近椭圆,而不是长方形。

解决这个问题主要有2种方式。你可以让分割出的方形屏幕区域显示预先处理(扭曲)过的图像,并利用光学元件对图像进行拉伸来拓宽视野。可如果对图像的拉伸处理无法和光学元件完美适配,那就会出现问题。

另一种选择是,你可以不去使用手机显示屏的全高度。再拿S8举例,它的屏幕在分割之后能给每张图像提供1440x1440的分辨率。可假设你需要16:9的高宽比,那可以在这个空间中只显示1440x810的图像。

基于手机的VR头盔在VR市场当中只代表着入门级水平,它们存在着太多的妥协,这并不是光提高屏幕分辨率就能解决的。和专用VR头盔相比,智能手机的图像处理能力和位置/朝向传感器并不能呈现出足够好的VR效果。

此外,智能手机的价格也并不一定比专用VR头盔更便宜。Galaxy S8的建议零售价为5688元,比三星自家的Odyssey混合现实头盔(500美元,约合人民币3300元)要贵不少。但后者提供了双1440x1600 OLED显示屏,全阵列摄像头,动作和位置传感器,内置耳机,还可调节瞳距,显然是更加合格的VR设备。

为了VR而提高智能手机屏幕分辨率是没有道理的,这就好像把超级跑车的发动机放进一辆普通汽车里一样。这样做的确能够提供更强大的性能,但作为一个平台,它所能做到的其实只有那么多。

我们甚至可以把一块4K显示屏放进手机,来为每只眼睛提供足够高的分辨率。但这样做的话,手机的图像处理单元便会遭遇巨大的压力。而即便手机性能也变得足够强,续航同样是一个大问题。

手机VR的只是向公众介绍VR的一种快速和相对经济的方式,这才是最适合它的用途。可如果你认为它是VR技术的未来趋势,那可就错了。

但正如上文所说,专用VR头盔现在同样并不完美。它们依然存在立体显示屏的所有问题,并且动作追踪和视野效果也永远无法媲美我们使用双眼在现实世界中看到的效果。VR在教育领域里获得了不小的关注,可如果孩子们在使用它们之后出现了严重的眼睛疲劳,那它所获得的兴趣又能持续多久呢?

VR头盔问世距今也有几年时间了,但它们依然处于萌芽阶段,自身存在的诸多问题并没有得到解决。而在问题解决之后,VR或许就能真正进入主流市场了。

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责任编辑:miyaliu
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